Рецензия на игру Doom Eternal - честный обзор без чемоданов

Сначала мне казалось, что в Doom Eternal славные разработчики из id Software исправили всё то, что мне не нравилось в ремейке Doom. В 2016 году я ругал игру за бесконечные и довольно однотипные перестрелки на аренах, скучные уровни и необходимость развлекать себя самостоятельно, раз уж игра не может бросить серьёзного вызова на большинстве уровней сложности. Продолжение хватает за шкирку и бросает в гущу злобных и кровожадных врагов, набрасывающихся скопом и больно кусающих за пятки. Стоит немного зазеваться - и сочащийся крутостью Палач Рока мигом отправится на тот свет. А опасности подстерегают не только на аренах, но и практически во всех уголках запутанных и многоярусных уровней. Да и игра перестала напоминать скучную пробежку от одной зоны боевых действий к другой.

Но теперь, после завершения кампании, я могу с уверенностью сказать: авторы не просто исправили ошибки, но и поменяли их на другие.

[ads id="ads1"]
Да, явного дисбаланса больше нет: Doom Eternal теперь невозможно пройти с одними только штурмовой винтовкой и дробовиком наперевес, отвлекаясь на более мощные образцы оружия в схватках с боссами. На смену обычным пострелушкам и истреблению демонов голыми руками пришли своеобразные шахматы: абсолютно у всех врагов в игре есть свои слабые места, так что игроку постоянно приходится менять тактику и переключатся между разными пушками на бегу.

В результате Doom превратился в подобие сетевого Quake: стреляешь какодемону в пасть гранатой из подствольника дробовика, разрываешь его на части, чтобы восполнить здоровье, подлетаешь к десантнику с энергетическим щитом и расстреливаешь его из плазменной винтовки, сшибаешь манкубусу пушки огнемётов, чтобы лишить его оружия ближнего боя - и добиваешь...

Добавляют прыти во время сражений и интерактивные элементы на уровне, позволяющие Палачу Рока порхать в воздухе, уклоняться от атак с помощью рывков и баловаться прочим паркуром. Да, главный герой стал более шустрым и подвижным - но и адские твари не отстают.

Демоны вообще стали гораздо злее, да и вываливаются на уровни они теперь дружной гурьбой. К счастью, сражения с ними не надоедают почти до самого конца: во-первых, оружие Думгая теперь проработано заметно лучше - сказался не столько порой радикальный редизайн, сколько ребаланс; а во-вторых, авторы постоянно подбрасывают игрокам новые способы убийства.


Но выживать и побеждать труднее даже на среднем уровне сложности стало не только потому, что количество врагов на экране увеличилось, а самих тварей научили новым трюкам. Дело в том, что Doom Eternal за два года до выхода стали переделывать. В определённый момент авторы поняли, что главный герой получился настоящей машиной смерти и играть за него скучно. Поэтому демонам удлинили линии жизни, усилили их атаки, а количество патронов для оружия уменьшили. И заставили Палача постоянно пользоваться наплечной пушкой.

Наплечная огнестрельная установка не только удобный убийственный гаджет, но и источник ресурсов. Поскольку на уровнях наметился очевидный дефицит полезной экипировки, добывать броню теперь приходится с помощью огнемёта, поджигая врагов. Ну а с помощью гранатомёта демонов можно либо разрывать в клочья и оглушать, либо замораживать - результат зависит от типа боеприпасов, бесконечных, но перезагружаемых способностей.

Пополнять боезапас можно как и в Doom 2016 года - с помощью бензопилы. Причём из совершенно опциональной штуки пила превратилась в важный геймплейный элемент - зачастую другого источника боеприпасов поблизости нет. Поэтому заряды для неё нужно беречь и собирать при первой же возможности.

Что касается спорного паркура и платформинга... Да, лазить по специальным участкам отвесных скал, скакать по платформам и уворачиваться от ловушек в Doom Eternal приходится часто. Причём на отдельных уровнях разработчикам, похоже, начисто отказывает чувство меры - и игра превращается не то в странную - адскую - вариацию на тему Super Mario Bros., не то в подобие первой Darksiders. Но даже если вы не будете залазить в труднодоступные места ради милых сердцу секретов, полезных апгрейдов для оружия и брони, а также дополнительных жизней, то скакать горным козлом по городским развалинам, адским скалам и древним храмам всё равно придётся. Правда, платформинг в Doom не так плох и страшен, как про него принято говорить и писать, но временами и правда может утомить.

Но есть у игры и более важные проблемы.


По-настоящему идеальным шутером, сложным и яростным (пускай и с элементами постылого паркура), Doom Eternal мешает стать желание разработчиков усидеть разом на всех стульях. Когда только в Bethesda начали заикаться о том, чтобы превратить серию шутеров в полноценную вселенную, запахло палёной шерстью кибердемона. Нравится вам или нет, но в Eternal просто слишком много сюжета. И контента.

С сюжетом всё просто: серия Doom, долгие годы притворявшаяся очень трэшовенькой фантастикой, окончательно мутировала в до безобразия гипертрофированное космическое фэнтези. Почти с самого начала на ничего не подозревающего игрока id Software вываливает огромное количество сюжета - в ход идут долгие катсцены, в которых вид переключается с первого на третье лицо, бесконечные записки и дневники, продолжительные монологи злодеев... Причём самое ужасное заключается в том, что градус безумия происходящего постоянно падает, и история скатывается в технофэнтези уровня Ника Перумова.

Нас заваливают обрывками информации из десятков источников, скармливают нам сложные имена и названия, посвящают в конфликты минувшей эпохи... А всё для того, чтобы оправдать наличие у героя огромной Крепости Судьбы (гигантского космического корабля, смахивающего больше не летающий замок, который интересно исследовать) и необходимость телепортироваться в никак не связанные между собой локации. Да, Doom Eternal стал гораздо более разнообразным, в том числе в визуальном плане, но за это пришлось расплачиваться необходимостью вникать в унылый и предельно глупый сюжет.

Понятно, что ждать умной и проработанной истории от трэша вроде Doom было бы странно. Но беда Eternal в том, что игра скармливает игроку ненужные подробности насильно. А если старательно избегать пафосной писанины малолетних фантастов и выключать ролики, то высок шанс вообще не понять, что происходит и почему.


Вторую злую шутку с разработчиками сыграло желание сделать Doom Eternal гораздо сложнее и динамичнее первого ремейка. После многочисленных манипуляций игроков фактически лишили выбора, как именно проходить игру. После каждой презентации нового вида врагов вам показывают короткие ролики и рассказывают об их слабых сторонах и оптимальных способах убийства. Может показаться, что так авторы пытаются упростить жизнь новичкам. Но нет, на самом деле они просто загоняют всех, в том числе и ветеранов, в жёсткие рамки.

Вот демон, очередная адская хреновина - и у него есть уязвимые места, в которые нужно долбить при помощи правильного инструментария. Любые отклонения от схемы допустимы, конечно, но нежелательны: во-первых, понапрасну израсходуете боезапас, а во-вторых, потратите нервных клеток больше, чем планировалось. И получается, что тебя не только вынуждают действовать по шаблону, но и лишают возможности использовать любимое оружие. Например, какой смысл активировать какую-нибудь интересную модификацию оружия, прокачивать её и проходить испытание мастерства, если она во время прохождения вообще не пригодится?

Залог успеха прохождения Doom Eternal не в том, чтобы быстро двигаться и метко стрелять, как и положено в шутере, а в том, чтобы беречь патроны на чёрный день и бесконечно, из раза в раз повторять заученные схемы оптимального истребления врагов из глубин Ада.

А ещё в современной id Software обожают проворачивать один и тот же фокус: сначала вы убиваете минибосса - на последнем издыхании, матерясь и потея, - практически в честном поединке один на один, а потом встречаете злобных близнецов твари на обычных уровнях, во время типовых разборок на аренах. Апогея ситуация достигает на финальных уровнях, на которые без полной прокачки всего и вся лучше не соваться.


Кстати, что касается прокачки: достижения Doom 2016 в этой сфере успешно превзошли - и Doom Eternal теперь очень сильно напоминает ролевую игру. В продолжении можно улучшить не только здоровье, броню и размер боезапаса (эти параметры завязаны на улучшение наплечной пушки), но и броню, и оружие. Примерно то же самое было в и оригинале-ребуте, но теперь параметров, рычажков и кнопочек стало гораздо больше.

И напоследок: хромает в Doom Eternal и стилистика. Ладно катсцены и ролики с виртуальным оператором - с ними можно смириться. Но игра, вслед за частичной сменой жанра, стала не только более аркадной и быстрой, но и пёстрой. Раз в почёте теперь фэнтези, то и цветовая гамма ярче, и локации светлее, и монстры более мультяшные. Некоторые пушки висят в воздухе и переливаются зелёным, чтобы игрок ненароком не пробежал мимо, в то время как другие Палач добывает как в первой части - выдирая откуда-нибудь или подбирая.

Думали, что в Doom 2016 слишком скучные и однообразные уровни? Ну что же, теперь в некоторых локациях невозможно сориентироваться без трёхмерной карты - настолько они избыточно красивые и замороченные сверх всякой меры. Авторы потеряли связь с реальностью, но если где-то это пошло игре на пользу, то в иных местах навредило.

Вот и получается, что Doom Eternal не получается взахлёб хвалить, называть легендой, новым золотым стандартом и носить на руках. На всякий плюс обязательно найдётся минус, даже если специально не придираться и не отыскивать недостатки с лупой. Когда ты с головой ныряешь в шумные кровавые разборки с демонами, играешь на клавиатуре как на пианино и рвёшь адских злыдней голыми руками - игра совершенно прекрасна, критиковать её невозможно. Но когда авторы немного сбавляют темп или оставляют тебя наедине с мыслями, невозможно отделаться от ощущения, что в процессе разработки что-то явно пошло не так. Возможно, это именно та встряска, которая нужна была седобородой серии, и дальше будет круче. Но не исключено, что это очередной тупиковый путь развития.

7/10

Комментарии

Новые Старые