шутер, FPS, DOOM, DOOM 4, DOOM 2016, рецензия

Хотелось бы мне того или нет, но кажется современная id Software угодила в заготовленную собой же ловушку. Ещё на стадии анонса DOOM нас очень настойчиво убеждали, что серия возвращается к корням - неполиткорректному мясу, расчленёнке, наглому ревущему металлу и обилию оккультной символики. Как выяснилось, разработчики слабо себе представляют, что же это за "корни" такие.

Не хочу быть совсем уж голословным в обвинениях, поэтому позволю себе краткий анализ.

Что из себя представляли первые две игры, обрушившиеся на наши головы в далёких 90-х? Это были такие запутанные лабиринты, под завязку набитые агрессивными монстрами, вырвавшимися из ада. От игрока требовалось не только метко и быстро стрелять, но ещё и грамотно взаимодействовать с окружением - например, запоминать расположение секретов (в которых могли заваляться ценнейшие боеприпасы, аптечки, куски брони или мощные пушки), рычагов и кнопок, разблокирующих проходы. Местонахождение разноцветных ключей, в конце концов.

В третьей части команда создателей сделала внезапный финт ушами и переформатировала DOOM в сурвайвл-хоррор с пушками наперевес. Напряжённые перестрелки, само собой, никуда не делись, как и отвратительные демоны, но на этот раз больше внимания уделили истории противостояния безымянного морпеха и адских легионов. Если раньше сюжет умещался в отдельном txt-файлике, то в XXI веке такой подход уже не сработал бы - запросы игроков пропорционально выросли. Правда в id облажались в самом главном: банально не сумели оптимизировать свой хвалёный движок idTech4 под существующее "железо", поэтому количество врагов на экране было жёстко лимитировано и об огромных полчищах разом атакующих противников пришлось забыть. Зато взяли другим: только не смейтесь, но в DOOM 3 отчётливо видна попытка лучше продумать вселенную, наполнить её мелкими деталями и наградить происходящее более-менее сносным сюжетом про преследование по пятам главного гада, учинившего переполох. До шекспировских высот не дотянули, но игру определённо есть за что любить.

шутер, FPS, DOOM, DOOM 4, DOOM 2016, рецензия

А потом началось странное. Студию лихорадило, никакой внятной информации о продолжении серии не поступало, а случайные утечки заставляли нервничать и сомневаться в умении некогда легендарной студии в принципе разрабатывать игры. Судите сами: гипотетический DOOM 4 должен был стать милитари-шутером, в котором со вторжением на Землю нам предстояло бы сражаться плечом к плечу с ИИ-напарниками. Возможно игра сумела бы собрать вокруг себя аудиторию новичков, но давние поклонники (и первых двух частей, и даже нетипичной третьей) в ответ только лишь крутили пальцами у виска и обменивались мрачными ухмылками.

И вот в мае 2016 года на прилавках очутился новый DOOM - без порядкового номера, фактически перезапуск, обращающийся за вдохновением к славным предкам. Вот только непосредственно к серии игра имеет очень опосредованное отношение.

Первое, что вызвало у меня раздражение - дизайн уровней. Ничего не хочу сказать про умение ответственных лиц прятать секреты по укромным уголкам, но арены с тесными коридорами? Вы серьёзно?

Как-то так вышло, что авторы, похоже, слабо знакомы с оригинальными играми, если уж путают понятия. Вместо ветвистых лабиринтов нам предлагают либо заниматься унылым паркуром и платформингом на местности, либо носиться ураганом по аренам, на которых запирают на весь период схваток с инфернальными пришельцами. Ничего не имею против заруб на многоуровневых замкнутых локациях, но не тогда, когда их скармливают на протяжении десяти, а то и пятнадцати часов. В результате не покидает чувство, что кто-то попросту схалтурил, и вместо интересных уровней нагородил вот это.

шутер, FPS, DOOM, DOOM 4, DOOM 2016, рецензия

Второй раздражающий фактор - назойливая повсеместная прокачка. Порой складывается впечатление, что играем мы в какую-то РПГ. Помимо модулей для оружия, позволяющих - фигурально выражаясь - превратить лопату в косу или грабли, нам настойчиво пытаются всучить и апдейты для бронекостюма Думгая, и пассивные увеличители запаса здоровья, брони или боеприпасов. Если в Wolfenstein: The New Order и в Wolfenstein: The Old Blood шведам из MachineGames хватило ума не акцентировать внимание игрока на перках (за всю игру можно было ни разу не заглянуть в их меню), а пустить прокачку на самотёк (она зависела исключительно от вашей манеры разбираться с неприятностями), то id суёт вам свою систему под нос, кажется, в любую свободную минуту. Заверения разработчиков о её опциональности не выдерживают никакой критики, ведь вас настойчиво выдёргивают из процесса на протяжении нескольких глав лишь для того, чтобы продемонстрировать фишечки.

И пришла пора третьего большого разочарования. Сюжет проработан с таким усердием, что просто ни в какие ворота. Понятно, что это можно объяснить всё тем же стремлением к "корням", но, во-первых, сейчас на дворе 2016 год и игрокам, уж простите, требуется внятная мотивация, а во-вторых, беспомощные финалы, одним своим существованием перечёркивающие все достижения безымянного супермена, просто не нужны. Начинает id за здравие: подкидывает долгоиграющую интригу о происхождении главного героя, которого зачем-то долгое временя держали в саркофаге; намекает на неоднозначные устремления яйцеголовых учёных, открывших портал в ад, чтобы выкачать побольше ценного энергетического ресурса... Но затем история скатывается в набор банальностей, за которым лень следить даже её авторам. Поэтому новую часть серии можно воспринимать и как вольное продолжение первых двух, и как спинофф третьей, и как полностью самостоятельное произведение для людей, не знакомых с оригиналом...

Не подумайте, что я совсем уж безумный хейтер. Уверен, большая часть аудитории останется от DOOM 2016 в полном восторге. Да что там, в свои лучшие моменты игра буквально погружает в транс! Вот ты разносишь визжащих уродцев на куски, тварюгам покрупнее отвинчиваешь рога и разрываешь бошки, жонглируешь арсеналом с мастерством профессионального трюкача, носишься по аренам на сверхсветовой скорости. А в свободные миллисекунды судорожно собираешь все ништяки в зоне досягаемости и молишься, чтобы вот эта волна была последней. За кадром в это время ревёт синтипоп, старательно замаскированный композитором под злой современный метал.

шутер, FPS, DOOM, DOOM 4, DOOM 2016, рецензия

А ещё шутер очень круто выглядит. Серьёзно. Понятно, что это вообще-то жанр, находящийся на технологической передовой, но долгоиграющие серии вроде Call of Duty прозрачно намекают, что графика не главное. А главное маркетинг.

Нельзя не признать, что id Software постаралась на славу, заворачивая игру в красивый фантик. Пускай временами от картинки отдаёт некоторой пластмассовостью и мультяшностью, но текстуры, система отражений, эффекты глубины резкости, освещение - всё выполнено на "отлично". Даже на консолях, на которых изображение порой кажется несколько "мыльноватым", решительно не к чему придраться. И самое главное, фреймрейт (за о-о-очень редким исключением) высокий и стабильный.

Ну и конечно же нельзя не упомянуть о хорошем балансе уровня сложности, благодаря которому DOOM не превращается в ленивую пострелушку даже на среднем уровне. А временами и вовсе способен бросить вызов реакции и меткости игрока. И оружие проработано хорошо: пушки убедительно звучат, феерично плюются боеприпасами, сильно различаются поведением и требуют определённого мастерства при эксплуатации.

Но если взвешивать все "за" и "против", то для меня однозначным выводом станет тезис о неспособности современной id Software сделать самобытный и революционный шутер. Несомненно, DOOM понравится многим, особенно людям, знакомым с серией постольку-постольку, со слов знакомых и старпёров из интернета. Но хардкорные фанаты могут попросту не понять, почему вместо привычного игрового процесса и возможности всласть поимпровизировать им пытаются скормить однотипные поединки с малочисленными кучками врагов.

И возможно во мне говорит ностальгия по старому доброму, но кажется DOOM 4 был не такой уж и плохой идеей...

Post a Comment

Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена

Новые Старые