Рецензия на игру Resident Evil 3 - ремейк классики, перезапустивший вселенную

Ремейка сурвайвл-хоррора Resident Evil 3 фанаты ждали с замиранием сердца, остальные игроки - с надеждой. Прошлогоднее переосмысление Resident Evil 2 оказалось крутым компромиссным вариантом, сочетающим архаичные механики и неторопливое исследование локаций из оригинала с кинематографичностью современных блокбастеров. Каким-то чудом Capcom не только сумела переизобрести классику, пускай и заметно переработав сюжет и основные механики, но и угодить почти всем - включая самых хардкорных фанатов трилогии. Но что в процессе осовременивания произошло с триквелом, ранее носившим подзаголовок Nemesis?

Хорошая новость заключается в том, что игроки получили вовсе не скороспелый аддон, замаскированный под триквел. На самом деле ремейк Resident Evil 3 разрабатывали три года параллельно со второй частью, просто над ней работала другая внутренняя студия Capcom. И если поначалу оба ремейка планировали выпустить комплектом, то затем компания решила приберечь его на случай форс-мажора - если вдруг приключения Леона Кеннеди и Клэр Редфилд провалятся в продажах. Но Resident Evil 2 выстрелила - и продолжение решили продать отдельно.

Плохая новость заключается в том, что в процессе разработки ремейка Resident Evil 3 авторы зачем-то решили максимально далеко отойти от оригинала. И дело даже не столько в новых обликах Джилл Валентайн, Карлоса Оливейры или Немезиса. Разработчики попросту вырезали гору контента из и без того не самой насыщенной "тройки": под нож пошли почти все головоломки, отдельные атмосферные локации и даже враги. Зачем? Никто уже никогда не узнает, но наверняка это связано с банальной нехваткой бюджета.

Но и этого создателям ремейка третьей части показалось мало. И в результате ремейк Resident Evil 3 впору называть настоящим, бескомпромиссным перезапуском, потому что сюжет очень сильно изменился. Не только диалоги, попахивающие голливудским трэшаком 90-х, а именно основная история.

У тех, кто застал RE3 Nemesis и довольно ярко помнит ключевые моменты игры, возникнет странное чувство. Нет, не отрицания. Скорее, общего недоумения. Зачем нужно было переделывать большую часть игры и сочинять помотивчик там, где не требовалось? Ответ напрашивается одновременно простой и неприятный: Capcom в последние годы занимается перезапуском своей главной игровой вселенной. И нравится нам это или нет, но теперь канон - именно такой, а не как в играх 90-х.

[ads id="ads1"]
Хотя в чём создателям новой версии Resident Evil 3 не откажешь, так это в желании навести наконец-то порядок в общей мифологии и истории третьей части. Фанаты прекрасно знают, что из-за рваной хронологии Nemesis в оригинале хватало удивительных парадоксов, противоречащих сюжету второй части (взять хотя бы происходящее в полицейском участке Раккун-сити). Именно такие нестыковки авторы и попытались убрать из повествования. А заодно максимально осовременить сюжет и снабдить персонажей внятной, понятной самой широкой аудитории мотивацией.

Что касается перемен в механике относительно ремейка Resident Evil 2, то их полно - и дело снова не в "вечном" ноже, который невозможно сломать, прокачанном тиране Немезисе или перерисованном интерфейсе.

Дело в том, что в ремейке Resident Evil 3 студия Capcom попыталась снова сесть на любимого коня - и превратить напряжённый сурвайвл-хоррор, принуждающий к неторопливым тактическим перебежкам и скрупулёзному изучению локаций, в лихой прямолинейный экшен-хоррор. Разница между ремейками RE2 и RE3 примерно такая же, как между первыми двумя частями Dead Space. Если предыдущая игра делала ставку на гнетущую атмосферу и заставляла (как минимум первую половину прохождения) беречь ресурсы, то следующая выкручивает зрелищность на максимум, заваливает игрока патронами и аптечками и призывает решать все насущные вопросы при помощи огнестрела.

Там, где Леон Кеннеди был вынужден нарезать круги и продумывать пути отступления, Джилл Валентайн несётся напрямик и сносит головы мычащим и разлагающимся, но по-прежнему подвижным препятствиям. Если в Resident Evil 2 в первые часы ты постоянно расхаживал практически с пустыми обоймами и молился, чтобы на голову не свалился очередной лизун или чересчур любвеобильный зомби, в Resident Evil 3 ты просто влетаешь на карту и сносишь бошки всем, кто попытается тебя хотя бы затормозить.

Очевидно, что, несмотря на похожую механику (собираем всё, что плохо лежит, крафтим лекарства и боеприпасы, увешиваем оружие апгрейдами и ищем способы пройти дальше по сюжету), ощущаются игры совершенно по-разному. Ремейк "двойки" - как настоящий сурвайвл-хоррор, тяготеющий к классике. Перезапуск "тройки" - как экшен про уродов, кровь и гной, мотивирующий постоянно двигаться вперёд, наперекор обстоятельствам.


На низком уровне сложности ситуация и вовсе достигает апогея, потому что патроны перестают умещаться в инвентаре персонажа, а Джилл с порога вручают автоматическую винтовку - чтобы не скучала и не пугалась крикливых ходячих мертвецов. В таком виде игра и вовсе превращается в примитивный тир с лапочкой Немезисом, не способным противостоять напору игрока.

Что касается, самого Немезиса, то разработчики всех обманули. Тиран не только заметно глупее и слабее Мистера Икса из предыдущей игры, но и, несмотря на все модификации и дополнительное вооружение, вчистую проигрывает безэмоциональной махине в плаще и шляпе, размахивающей кулаками в замкнутом пространстве.

Все рассказы про чудо-интеллект Немезиса, умеющего преследовать игрока повсюду и дающего лишь редкие передышки, оказались банальной рекламой. Мутант Umbrella, созданный для уничтожения свидетелей из полицейского отряда S.T.A.R.S., умеет только грозно рычать и донимать игроков на улицах Раккун-сити. Но стоит вам забежать в любое помещение - и буйная тварь ничего не сможет сделать, даже дверь открыть. От атак тирана можно запросто увернуться, если поймать тайминг. А подрывать красные бочки у него на пути - отдельное удовольствие: биологическое оружие не только падает на колени и теряет сознание, но и в процессе перезагрузки роняет ящики с оружием, экипировкой или апгрейдами для пушек.

В результате даже не очень умелый игрок будет гонять несчастного монстра по улицам, начнёт выбивать из него полезный лут, а после станет прятаться в безопасных помещениях. Дальше - ещё печальнее. Немезис появляется исключительного в срежиссированных сценах и в скриптовых моментах, чтобы пугать на правах "свадебного генерала", либо наводит шороха в битвах с боссами. Точнее, в битвах с боссом - самим собой.


Зачем нужно было кастрировать интересную механику из ремейка Resident Evil 2? Разработчики утверждают, что таким образом они выдержали правильный баланс между страхом и уверенностью в своих силах. И позволили игрокам почувствовать, что они действительно контролируют ситуацию.

Кроме того, все рассказы о том, что знакомые эпизоды из Nemesis будут расширены в ремейке, тоже оказались чистой воды болтологией. Если не считать первых полутора часов на улицах Раккун-сити, главных героев запирают в тесных помещениях. А учитывая тот факт, что большинство уровней можно исследовать с первого захода, никакой мотивации изучать их повторно нет. Возвращение в полицейский участок и вовсе оказалось настолько линейным, что сбиться с курса не сможет даже самый невнимательный или ленивый игрок.

В этом, пожалуй, и заключается главная проблема Resident Evil 3. Сильнее всего игре вредят не крен в сторону чистого и незамутнённого экшена, редизайн и переписанная история, а полное отсутствие всякой вариативности. От метроидвании в ремейке ничего не осталось - на многих уровнях не только секретов, но и альтернативных путей-то нет. Редкие загадки решаются с первой попытки. Ну, или максимум со второй, если вы поленились прочесть описание или нарочно нажали кнопки в неправильной последовательности. И никакими альтернативными концовками или судьбоносными выборами здесь не пахнет.

А теперь давайте хоть на несколько минут перестанем сравнивать ремейк Resident Evil 3 с оригиналом или предыдущей игрой. Потому что если ненадолго забыть о ремейке Resident Evil 2 и отбросить эмоции, то Resident Evil 3 не получится назвать плохой игрой даже при большом желании. Нет, Capcom выпустила настоящий блокбастер, без всяких скидок - дорогой, красивый, зрелищный и насыщенный событиями. Сюжет несётся по рельсам как бешеный, всё вокруг взрывается, Джилл Валентайн с переменным успехом отстреливается от зомби, хантеров и Немезиса. И не только старается выжить, но и ищет способы спасти жителей Раккун-сити и сам город от неминуемой катастрофы.


Разработчики Resident Evil 3 делают всё, что в их силах, чтобы игроки ни в коем случае не заскучали. И даже когда градус экшена немного спадает и игра начинает снова притворяться неторопливым сурвайвл-хоррором, авторы старательно выкручивают атмосферу безысходности и заигрывают с простыми, но эффектными скримерами. Как ни крути, но очевидно, что все усилия Джилл напрасны и город будет уничтожен, а жители его погибнут. И в этой ситуации приходится идти на крайние меры, чтобы хотя бы не спустить злодеям всё содеянное с рук.

А ещё Capcom постоянно давит на ностальгию. И если редизайн героев, злодеев и монстров вещь на любителя, то хотя бы отсылки к предыдущей игре наверняка порадуют. Когда Карлос попадает в полицейский участок Раккун-сити, то он очень буквально понимает рукописный приказ не входить в западное крыло первого этажа, иронизирует по поводу охрененно странной двери (которую нужно отпереть специальным ключом). А ещё авторы постоянно показывают, что произошло в участке до прибытия Леона и Клэр - дают нам причины тех последствий, что мы наблюдали во второй части.

Огромный плюс Resident Evil 3 и в том, что ни разу за всё время игра не скатывается в назойливый и избыточный трэш уровня шестой части. Если Resident Evil 6 была чересчур затянутой, постоянно путалась в самоповторах и местами била все рекорды по тупости, ремейк триквела творчески обыгрывает даже самые глупые эпизоды в духе хорроров 90-х. И тихонько посмеивается над знакомыми всем с детства штампами и клише.

Как нужно правильно играть в Resident Evil 3, чтобы получить кучу удовольствия? Для начала - воспринимать игру такой, какая она есть, и не сравнивать с оригиналом и прошлогодним ремейком второй части. Как ни крути, а перед нами совершенно разные проекты. И если на несколько секунд забыть о завышенных до небес ожиданиях и абстрагироваться, вы и не заметите, как игра схватит вас за шкирку и рывком протащит сквозь водоворот сцен масштабных разрушений и ярких напряжённых сражений. Главное не требовать от игры невозможного - и дословного пересказа оригинала 1999 года.

8/10

1 Комментарии

  1. Про цену не упомянул, а для этой поделки она сильно завышена.

    ОтветитьУдалить

Отправить комментарий

Новые Старые