Постоянно со всех сторон в несчастных игрожуров летят обвинения в продажности, которые давно стали мемом и шуткой для своих. Но многие почему-то продолжают игнорировать очевидное: даже та уродливая пародия на игровую журналистику, которая успела сформироваться за долгие годы на планете Земля, безнадёжно мертва. Почему? Давайте же расчехлим аргументы и разберёмся в вопросе вместе.

Игры - странная тема для классической журналистики в принципе

Игровая журналистика в том виде, в котором её знает и понимает современная аудитория, зародилась в стародавние времена - во времена основания журнала Nintendo Power в 1988 году. Очевидно, что в Nintendo почесали репу и решили быстренько сообразить новый инструмент для маркетинга и продвижения игр. Такой, который не будет в отличие от радио- и телерекламы мозолить глаза потенциальным покупателям. Кроме того, специализированное медиа могло помочь популяризации игровой индустрии в целом, да ещё максимально естественным путём - по аналогии с изданиями, пишущими о кино, музыке и спорте.

Правда, вскоре выяснилось, что создание текстов про игры довольно сильно отличается от рассказов про те же фильмы. В первом случае вам приходилось на протяжении многих часов участвовать в непрерывном интерактивном процессе, фактически находиться в центре действия и осваивать новые механики. В то время как во втором достаточно было высидеть перед экраном стандартные 90-120 минут, а затем выплеснуть душевные переживания на бумагу.

Получается, что игры от журналиста требуют готовности постоянно улучшать навыки и свежеобретённые способности. Стандартная тактика изучения проблемы дистанционно и пассивно не работает.

А теперь поставьте себя на место игрожура

Попробуйте на секунду представить, что вы профессиональный обозреватель игр, работающий на журнал или сайт. Наверняка вы представили, что будете играть в собственное удовольствие весь день, а затем быстренько сочините какую-нибудь заметку и побежите вприпрыжку развлекаться дальше... Круто, правда?! И, к сожалению, совершенно не соответствует действительности.

Ведьмак Геральт буквально сжигает ваше свободное время

Во-первых, вам придётся впопыхах проходить три-четыре игры в неделю и писать про них только ради того, чтобы не помереть с голода. Во-вторых, важно учитывать фактор времени: например, сверхпопулярную The Witcher 3 вы только по сюжету будете проходить около 50 часов, а посмотреть всё-всё получится, если потратить примерно 170 часов. Теперь, даже если вы будете убивать на игры весь рабочий день (в среднем 8 часов), для написания вменяемого обзора придётся потратить целую неделю, а лучше месяц. Помните, нам нужно писать примерно три-четыре текста? Приходится идти на закономерный компромисс: либо играть сутками напролёт до потери сознания (кранч), либо бегло просматривать игру по вершкам - в надежде получить достаточное количество информации для стандартной водянистой рецензии (халтура).

И это мы ещё не учитываем того, что The Witcher 3 - игра исключительная и замечательная, редкая. Но начинающему игрожуру в редакции наверняка впарят для обзора какое-нибудь неиграбельное говно, от которого отказались более опытные коллеги и руководство в лице редакторов. Плюс если в англоязычных странах ещё можно худо-бедно жить, зарабатывая текстами за счёт охвата большой аудитории, то быть именно игровым журналистом в России и СНГ на полную ставку невозможно. Даже самые крупные издания платят сущие копейки.

Сейчас рецензии абсолютно бесполезны, но их интересно читать 

На заре игровой журналистики у вас не было бы особого выбора: либо знакомство с обзором какого-то непонятного чувака в журнале, который подробно объясняет всю соль игры, либо покупка наобум, просто потому, что понравились обложка и кро-о-охотные скриншоты на заднике. Впрочем, все мы знаем, чего стоят красивые картинки и арты. Поэтому из-за сложности получения оперативной информации рецензии игровых журналистов ценились на вес золота. Найти автора, с которым почти полностью совпадают вкусы - вообще бесценно.

Симпатичный арт, который скрывает ужасное содержание

Сегодня, благодаря интернету, мы абсолютно всё знаем об игре ещё за полгода до её выхода. А после релиза в нашем распоряжении бесконечное количество роликов, летсплеев, демонстраций, стримов, промо-материалов, интервью... И обзоров игрожуров, конечно же. Но фишка в том, что рецензии больше не играют важной роли - теперь гораздо проще вернуть в Steam покупку, если она не понравилась, чем вникать в 4000 знаков стандартного текста, написанного второпях.

Но вместе с тем у обзоров появилась новая функция - развлекательная. Всё идёт к тому, что максимальный охват получают тексты и видео, авторы которых или способны порадовать аудиторию остроумной критикой и уместными шутками, или обладают поистине невероятной харизмой. Ну или действуют по старинке и каким-то чудом умудряются выбрасывать на медийный рынок уникальную информацию об играх до их выхода.

В общем, хороший и талантливый игрожур XXI века перестал быть двигателем продаж, но превратился в интересное явление.

Какие игры нравятся современным игрожурам?

Теперь поговорим об игровых вкусах профессионалов! Правда, они целиком вытекают из того, что у авторов категорически не хватает времени на работу, постепенно скатывающуюся в рутину. Короче, если среднестатистический игрок пытается найти что-нибудь достаточно продолжительное и сложное для освоения (чтобы не только приятно провести время, но и бросить самому себе вызов и отбить потраченные на игру средства), то журналист преследует абсолютно противоположную цель. Он хочет погрузиться с головой в какую-нибудь простую и короткую игру, желательно без механики как таковой, чтобы через пару-тройку часов (максимум пять) закончить и быстренько написать текст.

What Remains of Edith Finch - прекрасная игра. Но что про неё писала бы пресса, если бы она оказалась классическим приключением?

Отчасти это объясняет высокие оценки симуляторов ходьбы, среди которых очень мало по-настоящему гениальных вещей, заслуживающих высших баллов.

Игровая журналистика как правило упускает из внимания одну важную вещь. Игры - это не только развлечение, но ещё и обучение: в процессе игроки обретают навыки, совершенствуют способности и преодолевают определённые трудности. Именно это приносит основное удовольствие, а не только потребление готового сюжета. Обычные игроки воспринимают челлендж как должное. Журналисты - как оскорбление и посягательство на личную жизнь.

Поэтому мы зачастую видим, как профессиональные акулы пера с десятилетним стажем не могут перепрыгнуть препятствие на обучающем уровне, или не понимают, как в шутере нужно правильно убивать врагов.

Ну а что в итоге?

А итог прост: игровая журналистика действительно давно и надёжно мертва. Сейчас существует только побочная развлекательная индустрия, которая паразитирует на другой развлекательной индустрии. Причём неизвестно, как долго будет сохраняться нынешнее равновесие.

По мотивам

Post a Comment

Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена

Новые Старые