Рецензия на игру Redeemer

Redeemer, Indie Game, Beat ’em up, SciFi, Review, инди, экшен, мордобой, фантастика, обзор игры, рецензия на игру

В свои лучшие моменты Redeemer напоминает God of War в миниатюре, особенно когда камера крупным планом демонстрирует самые яростные убийства. В худшие - типичный восточноевропейский экшен начала нулевых, когда все пытались сделать свой собственный маленький блокбастер, но получалось одинаково плохо и невзрачно. Но большую часть времени игра болтается примерно посередине. И самое ужасное в том, что за вполне достойными началом и первой половиной скрывается довольно серый и монотонный боевик, создатели которого постеснялись придумать что-нибудь по-настоящему яркое и запоминающееся.

Наверняка в Sobaka Games постарались сочинить проект, бесстыдно тяготеющий к классике жанра. Оно и понятно - жанровое безрыбье, никто не будет сильно против. Но в наше время странно видеть экшен, в котором главный герой отрывает головы врагам и вроде бы полагается на рукопашную, но без списка доступных комбинаций ударов и даже без рудиментарной системы прокачки. И ещё более дико то, что без использования огнестрела вы битемап пройти если и сможете, то ценой неимоверных усилий и жертв.

Redeemer, Indie Game, Beat ’em up, SciFi, Review, инди, экшен, мордобой, фантастика, обзор игры, рецензия на игру

В основе Redeemer лежит стандартная схема: два вида ударов, парирование и блок, перекаты. Если зажать клавишу удара рукой или ногой, то можно его "зарядить" и нанести врагу куда больше урона. Вот только совершенно непонятно, зачем вообще этим заниматься: гораздо быстрее и проще запинать противников стандартными связками из атак и блоков или перекатов. Примерно такая же ситуация и с комбо, которые разработчики предлагают сочинять самостоятельно: зачем, если можно всё сделать проще и быстрее?

Не сложилось и с основой. Любой рукопашный экшен, как правило, строится на сражениях в узких переходах и на просторных локациях-аренах. В первом случае вам нужно внимательно следить за противниками, парировать и блокировать их удары, а затем атаковать, а во втором - сметать волны набегающих злыдней, уворачиваться/перекатываться, использовать оружие или предметы обстановки. В теории и игра про боевого монаха Василия работает по тому же принципу. Но с оговоркой: арены в творении "Собаки" чертовски тесные, особо на них не разгуляешься. А уж сколько раз вы получите по жбану только потому, что застряли в каких-нибудь столах, не поддаётся исчислению.

Стоит поругать и битвы с боссами, которые сплошь элементарные и скучные. Скажу даже больше: завалить любого главгада гораздо проще, чем его многочисленных подручных, не обладающих особыми талантами и навыками.

Redeemer, Indie Game, Beat ’em up, SciFi, Review, инди, экшен, мордобой, фантастика, обзор игры, рецензия на игру

Но вышеперечисленное не означает, что Redeemer совсем уж бестолковая игра. Как минимум первая половина проработана достаточно хорошо, чтобы получать от прохождения удовольствие, а эпизоды со стелсом неплохо продуманы и почти не раздражают. Но во второй части приключений Василия авторы начинают злоупотреблять своим любимым приёмом "Зажми игрока на тесном уровне и спусти на него ораву стрелков и киборгов" и тогда интерес угасает, а потом и вовсе сменяется праведным гневом.

Можно было бы посоветовать не заходить дальше середины, но тогда вы пробежите экшен максимум за полтора часа.

Возвращаясь к жанровому безрыбью. Мой друг очень вовремя напомнил мне, что в этом году фанатов битемапов уже порадовал совершенно шикарный Mr. Shifty [рецензия]: в независимой студии Team Shifty мало того, что отполировали до блеска основную механику с побоищами и телепортами, так ещё и напридумывали ворох интересных ситуаций, проверяющих игроков на прочность. Redeemer же выглядит и ощущается так, будто его создатели из Sobaka Studio поначалу преисполнились энтузиазма и вознамерились сделать круто, а потом устали и домучивали игру через силу.

Комментарии

Анонимные пользователи теперь могут оставлять комментарии