Можно сказать, что сегодня произошёл редчайший случай в моей частной практике: Conarium не просто оказался той самой игрой, которую я нафантазировал себе в самых радужных мечтах, но и стал просто-таки идеальной иллюстрацией творчества Говарда Филлипса Лавкрафта. Пускай в результате разработки авторы и отошли от изначального плана перенести роман "Хребты безумия" на экраны компьютеров, но примерно так я себе представлял и самих Старцев, и их полуразрушенные величественные храмы и жилища, и даже слуг и последователей.

А для всех фанатов главного жителя Провиденса в Zoetrope Interactive заготовили небольшое, но эффектное камео заплутавшего в подземельях шоггота.


Вообще не случайно, что в Zoetrope взялись за сложное дело воссоздания фирменной атмосферы произведений Лавкрафта. Ранее студия уже выпустила дилогию Darkness Within, практически полностью выросшую из работ писателя. Все основные темы - постепенное погружение в пучины безумия, зловещие предзнаменования, столкновение с величественной и непостижимой бездной, попытки заглянуть за грань привычной и известной реальности, растекающееся по венам ощущение обречённости и тщетности всех усилий - были аккуратно аккумулированы и перенесены в интерактивный формат.

В кои-то веки привычная амнезия очнувшегося посреди "процесса" главного героя находит внятное и логичное (исходя из контекста) объяснение, и служит дополнительным мостиком, связывающим нас и обеспокоенного учёного Фрэнка Гилмэна. Бедняга оказался в тягостном одиночестве на полярной базе "Упуаут", затерянной где-то посреди безмолвной и мёртвой Антарктиды, и мы находимся примерно в одном и том же положении: не понимаем, что происходит и куда подевались остальные участники очередной экспедиции охотников за истиной.


Если подходить к анализу игры строго и взвешенно, то стоит заметить, что она очень сильно отличается от предыдущих проектов Zoetrope. В ней куда больше неторопливых прогулок по окрестностям и созерцания красот - как в каких-нибудь The Vanishing of Ethan Carter или Firewatch, - чем изнурительных упражнений на сообразительность или многоуровневых головоломок, вынуждающих бегать взад-вперёд в поисках единственного переключателя или магического камня. Нет, паззлы, разумеется, регулярно встречаются на пути и требуют самого пристального внимания. Но подавляющее большинство из них не требуют никаких "квестовых" навыков, очень интуитивны и понятны, решаются последовательно. Всё самое важное Фрэнк старательно записывает и перерисовывает в дневник, комментирует максимально просто и доходчиво. Решение практически всегда у вас под рукой - стоит лишь внимательно изучить все подсказки и немного напрячь память.

Кому-то это может показаться шагом назад, но лично для меня это очевидное движение в сторону аудитории, желающей поглубже окунуться в густую атмосферу интеллигентного фантастического триллера, но по дороге не разбить голову.

Тем более, упоминавшееся выше выстраивание атмосферы и некоего особенного мира, как мне кажется, в процессе разработки вышло на первый план. И вот почему.


Например, в игре полно мелочей, которые можно запросто упустить из виду. Но не стоит, потому что будет как минимум обидно не узнать львиную долю припасённых интересностей. Например, тела Старцев в холодильниках на нижнем уровне "Упуаут" - прямая отсылка к "Хребтам безумия". Равно как и название самой базы - это тоже намёк, но уже на древнеегипетского бога, которого некоторые почитают как покровителя воинов, другие - путешественников, а третьи и вовсе верят, что он сопровождает мёртвых на пути в иной мир. А как вам возможность разгадать опциональные загадки, проливающие больше света на происходящее? А различные редкие сувениры - и вовсе отрада для знатоков.

Дополнительная прелесть Conarium как раз заключается в том, что чем глубже ты начинаешь копаться в нагромождении намёков и, казалось бы, случайных элементов, тем больше ты узнаёшь сюжетных подробностей. В частности, постепенно начинаешь понимать, что двигало неугомонным доктором наук с говорящей фамилией "Фауст".

Что касается непосредственно хоррора, то он используется в игре лишь как один из элементов повествования, но точно не как самоцель. Разработчики отказались идти на поводу у скоротечной моды, и постарались избежать засилья дешёвых скримеров и джампскейров, а так же игр в прятки с неубиваемыми и тупоголовыми монстрами. Указанное, конечно, присутствует, но совсем в гомеопатических дозах. Куда больший упор сделан на повествование и сюжет, которые порой гораздо сильнее пугают своими отдельными аспектами.


Оттолкнуть же от Conarium потенциального игрока могут несколько вещей. Во-первых, игра банально слишком дорого стоит (799 руб. в РФ без скидки), но проходится за 4-5 часов реального времени в режиме неторопливого и внимательного исследователя. Во-вторых, многие рискуют её просто не понять, или понять не так, как было задумано: множество отсылок и пасхалок - это классно и здорово, но только когда человек перед монитором действительно их понимает, или даже готов продолжить разбирать сюжет по кирпичикам и после прохождения. Ну и хватает мелких технических помарок, вроде не самого лучшего кириллического шрифта, из-за размеров которого часть текста диалогов порой уезжает за нижнюю границу экрана.

Но чего у Conarium не отнять, так это верности духу параноидальных и леденящих душу историй Говарда Филлипса Лавкрафта. Можно даже с чистой совестью сказать: это лучшее, что выходило на тему со времён аж Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, впоследствии ставшей культовой. Хочу надеяться, что Zoetrope Interactive не остановится на достигнутом и продолжит выстраивать вскользь обозначенную вселенную в следующих играх. Потому что эта та самая игровая вселенная, которую мы заслужили...

Post a Comment

Модерации нет, но весь трэш буду выжигать лазерами из глаз Супермена

Новые Старые